Perancangan Perancangan Visual Animasi 3D Perang Ganter pada Museum Singhasari: Inovasi dalam Industri Kreatif

Perancangan Visual Animasi 3D Perang Ganter pada Museum Singhasari: Inovasi dalam Industri Kreatif

Authors

  • saiful yahya STIKI Malang
  • Irham Fajri Tauladani Universitas Bhinneka Nusantara

DOI:

https://doi.org/10.32815/jeskovsia.v9i2.1138

Abstract

Keberhasilan produk digital dalam industri kreatif bergantung pada keselarasan pengalaman visual dengan preferensi audiens. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking guna merancang animasi 3D Perang Ganter sebagai media informasi di Museum Singhasari. Tujuan penelitian mencakup peningkatan pemahaman sejarah pengunjung dan eksplorasi peluang monetisasi digital. Penelitian ini mengaplikasikan metode Design Thinking melalui lima tahap: (1) Empathize (wawancara mendalam dengan ahli sejarah dan observasi perilaku pengunjung), (2) Define (identifikasi kesenjangan pengetahuan audiens tentang Perang Ganter), (3) Ideate (pengembangan konsep animasi 3D), (4) Prototype (pembuatan purwarupa animasi 3D menggunakan Blender), dan (5) Test (uji coba kepada 68 responden). Hasil uji coba menunjukkan bahwa 54,2% audiens (37 dari 68 responden) yang awalnya tidak mengetahui Perang Ganter berhasil memahami peristiwa tersebut setelah menyaksikan animasi. Meskipun target peningkatan kesadaran sebesar 70,6% belum tercapai, capaian ini membuktikan efektivitas animasi dalam mengedukasi audiens secara signifikan. Selain itu, animasi meningkatkan durasi interaksi pengunjung di museum sebesar 25% dan mengidentifikasi tiga peluang monetisasi: virtual tour premium, konten edukasi berbayar, serta merchandise digital berbasis karakter sejarah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan Design Thinking tidak hanya memperkuat nilai edukasi sejarah, tetapi juga menciptakan aset kreatif yang mendukung transformasi digital museum.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini, A. Z., Nurhani, D., & Trifiriani, M. (2021). Pendidikan Karakter dalam Menanggulangi Kenakalan Remaja Berdasarkan Aspek “Knowledge, Feeling dan Acting.” Syntax Idea, 3(1), 20–29. https://doi.org/10.46799/syntax-idea.v3i1.977

Ardiansyah, A. F., Saputra, A., Chatrine, C., Avesina, D. R., Natalia, D., Primandana, D. F., Pramesti, F. D., Ilyas, L. C., Rizqathallah, M. R., Arafah, R., & Satino, S. (2024). Analisis Peran Museum Seni Jakarta di Kota Tua dalam Mempertahankan dan Melestarikan Warisan Budaya. Buletin Antropologi Indonesia, 1(2), 9. https://doi.org/10.47134/bai.v1i2.2611

Brata, K. C., & Brata, A. H. (2018). Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(3), 347–352. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853798

Firdausi, D. A., & Nuraeni, N. (2023). Perlawanan diaspora Yahudi Sulawesi Utara Terhadap Antisemitisme Melalui Museum holocaust indonesia. Indonesian Journal of Religion and Society, 5(2), 95–111. https://doi.org/10.36256/ijrs.v5i2.364

Hendrik, H. (2019). NARASI TENTANG KEBUDAYAAN BADUY DI TIGA LEMBAGA KEBUDAYAAN. Kebudayaan, 14(1), 15–26. https://doi.org/10.24832/jk.v14i1.237

Hidayat, S., Agustian, T., Sadikin, M., Sukino, P., & Bohari, B. (2022). Pelatihan Tata Kelola Mini Museum Sejarah di Madrasah Aliyah Negeri Insan Cendekia Sambas. GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(2), 519–527. https://doi.org/10.31571/gervasi.v6i2.3258

Jimly Ash Sidiq, Kaslani, K., & Pratama, D. (2022). Game edukasi berbasis artificial intelligenci untuk mengenal Tokoh pahlawan nasional dalam rangka meningkatkan pengetahuan sejarah Indonesia. Kopertip : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika Dan Komputer, 6(2), 54–60. https://doi.org/10.32485/kopertip.v6i2.169

Kristianto, T. A., Ardianto, O. P. S., Budianto, C. A., & Rahayu, S. (2018). Interior Pencerita, Kolaborasi Grafis Visual dan Desain Interior pada Perancangan Interior Museum “Rumah Air” PDAM Surya Sembada Surabaya. Jurnal Desain Interior, 3(2), 11. https://doi.org/10.12962/j12345678.v3i2.4596

Lestari, N. M., & Susanti, L. R. R. (2023). Museum pahlawan nasional A.K. Gani Sebagai sumber Sejarah Lokal Dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(1), 54–64. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i1.4239

Mussadun, M., Suwandono, D., Ristianti, N. S., Biruni, E. S. M., & Devi, F. Y. (2019). PROSPEK PENGEMBANGAN KAWASAN MUSEUM DIPONEGORO MAGELANG BERBASIS PARIWISATA HERITAGE BERKELANJUTAN. Jurnal Jendela Inovasi Daerah, 2(1), 17–37. https://doi.org/10.56354/jendelainovasi.v2i1.24

Purni, T. (2023). PENTINGNYA PENDIDIKAN SEJARAH SEBAGAI PENGUAT PENDIDIKAN YANG BERKARAKTER. Krinok: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Sejarah, 2(1), 190–197. https://doi.org/10.22437/krinok.v2i1.24723

Ritonga, R. M., & Murdana, I. M. (2023a). Mengenal Museum Anti-Kolonialisme Multatuti sebagai Daya Tarik Wisata bagi Generasi Muda di Kabupaten Lebak, Banten. Journal Of Responsible Tourism, 3(1), 195–206. https://doi.org/10.47492/jrt.v3i1.2732

Ritonga, R. M., & Murdana, I. M. (2023b). Mengenal Museum Anti-Kolonialisme Multatuti sebagai Daya Tarik Wisata bagi Generasi Muda di Kabupaten Lebak, Banten. Journal Of Responsible Tourism, 3(1), 195–206. https://doi.org/10.47492/jrt.v3i1.2732

Sanjiwani, A. A. S., Wati, N. M. N., Dewi, N. L. P. T., Lisnawati, K., & Sudarma, N. (2023). PENGEMBANGAN KETERAMPILAN KOPING PADA REMAJA MELALUI EDUKASI TEKNIK MINDFUL S.T.O.P DI DESA PENGLIPURAN. Abdimas Galuh, 5(2), 1447. https://doi.org/10.25157/ag.v5i2.11434

Suprianik, S., & Badriyatus, N. M. (2023). Strategi pelestarian museum blambangan pada era industri 4.0 Dalam meningkatkan kunjungan wisatawan di banyuwangi. Sasambo: Jurnal Abdimas (Journal of Community Service), 5(3), 575–583. https://doi.org/10.36312/sasambo.v5i3.1358

Yahya, S., Alifah, A., & Kusumasari, A. A. (2024). PENGEMBANGAN SERIUS GAME PADA PENGENALAN FAUNA DI TAMAN NASIONAL BALI BARAT. JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 9(1), 54. https://doi.org/10.17977/um037v9i12024p54-65

Yefterson, R. B., & Salam, A. (2018). NILAI-NILAI KESEJARAHAN DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH INDONESIA (STUDI NATURALISTIK INKUIRI DI SMA KOTA PADANG). Diakronika, 17(2), 204. https://doi.org/10.24036/diakronika/vol17-iss2/28

Published

14-07-2025

How to Cite

yahya, saiful, & Fajri Tauladani, I. (2025). Perancangan Perancangan Visual Animasi 3D Perang Ganter pada Museum Singhasari: Inovasi dalam Industri Kreatif: Perancangan Visual Animasi 3D Perang Ganter pada Museum Singhasari: Inovasi dalam Industri Kreatif. Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia, 9(2). https://doi.org/10.32815/jeskovsia.v9i2.1138