Inovasi Perguruan Tinggi Raharja Dalam Era Disruptif Menggunakan Metodologi iLearning
Keywords:
Era Digital, Inovasi Disruptif, iLearningAbstract
Perkembangan teknologi yang sedemikian pesat berdampak lahirnya era disruptif yaitu teori inovasi yang dicetuskan oleh newcumbent yang keberadaannya megancam incumbent. Efek dari Disruptif ini menyebabkan terjadinya perubahan yang signifikan secara mendasar dan meluasnya inovasi teknologi yang mengubah cara berhubungan antarmanusia dalam segala bidah tidak terkecuali pendidikan tinggi. Jika dilihat dari segi kuantitatif, pertumbuhannya cukup mengagumkan. Namun, bila di sangkutpautkan dengan mutunya, perkembangannya mencemaskan. Maka dari itu, pendidikan tinggi harus berlomba-lomba untuk mengubah sistem pembelajaran dengan mengikuti pola inovasi disruptif agar meningkatkan mutu pembelajaran yang akan berdampak terhadap peningkatan kualitas SDM (Sumber Daya Manusia). Dalam penelitian ini terdapat 2 (dua) metode yang digunakan, Hasil penelitian ini menyajikan kesiapan Perguruan Tinggi Raharja dalam menghadapi era disruptif melalui metodologi iLearning. Dimana dalam proses pembelajarannya meliputi 3 (tiga) hal, yaitu Rinfo, iDu dan iMe. Dengan metode pembelajaran ini, mahasiswa menjadi lebih inovatif dan kritis dalam berfikir.
Downloads
References
Baharudin, A. F., Sahabudin, N. A., & Kamaludin, A. (2017). Behavioral Tracking in E-Learning by Using Learning Styles Approach. Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science, 8(1), 17-26.
Hamdu, G., & Agustina, L. (2011). Pengaruh motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar IPA di sekolah dasar. Jurnal penelitian pendidikan, 12(1), 90-96
Hamid, E. S. Disruptive Innovation: Manfaat Dan Kekurangan Dalam Konteks Pembangunan Ekonomi.
Indrianti, R., & Hadi, C. (2012). Hubungan antara modal psikologis dengan keterikatan kerja pada perawat di instalasi rawat inap rumah sakit jiwa menur Surabaya. Jurnal psikologi industri dan organisasi, 1(2), 110-115.
Kenney, M., Rouvinen, P., & Zysman, J. (2015). The digital disruption and its societal impacts. Journal of Industry, Competition and Trade, 15(1), 1-4.
Kurniawan, R., & Henderi, F. N. (2012). Penggunaan iPad Mendukung Pembelajaran pada Mahasiswa iLearning. Online]. Tersedia di http://www. academia. edu.
Molla, A., Cooper, V., & Karpathiou, V. (2016). IT Managers' Perception and Response to Digital Disruption: An Exploratory Study. arXiv preprint arXiv:1606.03534.
Nasriyah, R., Arham, Z., & Aini, Q. (2016). Profile matching and competency based human resources management approaches for employee placement decision support system (case study). Asian J. Appl. Sci, 9(2), 75-86.
Oey-Gardiner, EM., Susanto I dan Amin A.2017. Era Disrupsi:Peluang dan tantangan Pendidikan Tinggi Indonesia.
Paulus, E., Suryani, M., Farabi, R., Yulita, I. N., & Pradana, A. (2016). EVALUASI APLIKASI SEMI-IMMERSIVE VIRTUAL REALITY PADA BIDANG PENDIDIKAN MENURUT ASPEK HEURISTIK DAN PEMBELAJARAN. JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer), 1(2).
Rahardja, U., & Nurdin, I. (2014). Implementasi iMe (iLearning Media) Dalam Mendukung Sistem Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal, 8(1), 167-182.
Rahardja, U., Tiara, K., & Rosalinda, I. A. (2016). Pemanfaatan Google Scholar Dan Citation Dalam Memenuhi Kebutuhan Pembuatan Skripsi Mahasiswa Pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 1(1), 95-113.
Rasdiana, E., Muhamad, F. N., & Kurniaji, R. (2016). PEMANFAATAN RINFO FORM SEBAGAI MEDIA PEMBUATAN KUESIONER DALAM PROSES PENGUMPULAN DATA PADA PERGURUAN TINGGI. Technomedia Journal, 1(1), 78-94.
Rossing, J. P., Miller, W. M., Cecil, A. K., & Stamper, S. E (2012). iLearning: The future of higher education? Student perceptions on learning with mobile tablets. Journal of the Scholarship of Teaching and Learning, 12(2), 1-26.
Silaban, R., & Napitupulu, M. A. (2012). Pengaruh media mind mapping terhadap kreativitas dan hasil belajar kimia siswa SMA pada pembelajaran menggunakan advance organizer.
Simatupang, N. (2005). Bermain sebagai upaya dini menanamkan aspek sosial bagi siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 3(1)
Tedjasaputra, M. S. (2001). Bermain, mainan dan permainan. Grasindo.
Utesheva, A., Simpson, J. R., & Cecez-Kecmanovic, D. (2016). Identity metamorphoses in digital disruption: a relational theory of identity. European Journal of Information Systems, 25(4), 344-363.
Wahyudi, A. B. E., & Suardiman, S. P. (2013). Meningkatkan karakter dan hasil belajar IPS menggunakan metode bermain peran pada siswa SD. Jurnal Prima Edukasia, 1(2), 113-123.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Penulis mengirimkan naskah dan pengertian bahwa jika diterima untuk proses dipublikasi, hak cipta dari artikel tersebut akan diberikan kepada jurnal ilmiah teknologi informasi asia. Jurnal ilmiah teknologi informasi asia (Jitika) dan Lp2m Stmik Asia Malang sebagai penerbit jurnal, komponen Hak cipta mencakup hak untuk mereproduksi dan mengirimkan artikel dalam semua bentuk dan media, termasuk cetak ulang, foto, mikrofilm, dan reproduksi serupa lainnya, serta terjemahannya.
Jurnal ilmiah teknologi infomasi asia, dan Lp2m Stmik Asia Malang, beserta jajaran para redaksi berusaha keras untuk memastikan bahwa tidak ada data, opini, atau pernyataan yang salah atau menyesatkan ketika dipublikasikan di jurnal Jitika, dengan kondisi apapun, isi artikel dan iklan yang diterbitkan di Jurnal ilmiah teknologi infomasi asia adalah murni merupakan tanggung jawab masing-masing penulis dan pengiklan. Pengguna situs web ini akan dilisensikan dengan menggunakan materi dari situs web ini setelah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0. Tidak ada biaya yang dibebankan. Silakan gunakan materi yang sesuai.
Anda bebas untuk:
Bagikan - salin dan sebarkan materi dalam media atau format apa pun.
Adaptasi - remix, transformasikan, dan bangun berdasarkan materi untuk tujuan apa pun, bahkan secara komersial.
Pemberi lisensi tidak dapat mencabut kebebasan ini selama Anda mengikuti ketentuan lisensi