Rancang Bangun Game Edumatika Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.32815/jitika.v14i1.402Kata Kunci:
Game Edukasi, Platformer 2D, Metode Tsukamoto, Metode LCG(Linear Congruential Generator)Abstrak
ABSTRAK
Pendidikan merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki semua orang. Terutama berawal dari anak usia dini sekarang cenderung menyukai game yang akhirnya membuatnya lupa dalam pembelajaran dan membuat anak menjadi lebih malas untuk belajar. Sudah banyak anak – anak sekolah dasar sekarang yang menggunakan gadget untuk bermain game. Banyak orang tua pula menginginkan anaknya agar tidak melupakan belajarnya meski dalam bermain.
Berdasarkan permasalahan diatas penulis memiliki ide untuk membuat penelitian yang berisikan tentang pembelajaran mengenasi anak usia dini untuk SD kelas 1. Pada penelitian ini penulis menggunakan penelitian berupa pembuatan Game Edumatika yang dibuat dan diimplementasikan berbais Game 2D, yang menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto dan metode Linear Congruential Generator (LCG). Penerapan metode Fuzzy Tsukamoto ke dalam game untuk menentukan kondisi dari NPC (Non Player Character) dan metode Linear Congruential Generator (LCG) untuk pengacakan kemunculan item.
Hasil dari penelitian ini berupa Game Edumatika yang memiliki tampilan keseluruhan yang menarik dan berjalan dengan baik. Pada game ini dirancang bukan hanya sebagai bahan hiburan saja melainkan juga terdapat pembelajaran. Dimana orang tua tidak perlu mengawatirkan anaknya untuk lupa dengan belajar, karena didalam game ini juga terdapat media pembelajaran dengan di akhir sebuah permainan terdapat pembelajaran untuk anak usia dini. Sehingga anak tidak merasa jenuh dalam belajar melainkan juga ada hiburan dari game tersebut.
Kata kunci : Game Edukasi,Platformer 2D Metode Tsukamoto, Metode LCG (Linear Congruential Generator)
Unduhan
Referensi
Dwi Sri. (2015). Pengembangan Game Puzzel sebagai media pembelajaran huruf Jepang Hiragana dan Katakana menggunakan Metode Fisher-Yates Shuffle dan Metode Fuzzy Tsukamoto berbasis Android. Malang : Politeknik NegeriMalang.
Marzuki, F. C. (-). GAME BERBASIS ADVENTURE SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARANPENGENALAN KATA BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI . Jurnal Sistem Informasi dan Telematika , -(2087-2062 ), 2-4
Haditama Imam, dkk (2016). Implementasi Algoritma Fisher – Yates dan Fuzzy Tsukamoto dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android. Bandung : Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung.
Andang Ismail. (2009). Education Games Pilar Media.Yogyakarta.
Kurniawan Teguh Martono (2015,Vol 5,1). Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker. Semarang : Universitas Diponegoro Semarang.
Rika Nomilasari. (2016) Rancang Bangun game Smart Chicken Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto. Malang : Politeknik NegeriMalang.
Rizkyna Cahyaningrum. (2016). Implementasi Metode Fisher-Yates Shufle dan Fuzzy Tsukamoto pada game 2D Gopoh Berbasis Android. Malang : Politeknik Negeri Malang.
Roby Gunawan Baskoro, Awang Harsa Kridalaksana, Helisa Rahmania Hatta. (2016). Membangun Game Simulasi Best Driver dengan menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto berbasis Multiplatform. Kalimantan Timur.
Nonok Eko Wahyu Riswono. (2016). 3D Adventure Game Untuk Belajar Al-Qur’an Dengan Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto. Malang : Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang
File Tambahan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Setelah diterima untuk publikasi, penulis mengalihkan hak cipta artikel mereka kepada Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia. Ini mencakup hak untuk mereproduksi, mentransmisikan, dan menerjemahkan materi dalam bentuk atau medium apa pun.
Sementara dewan redaksi berusaha memastikan keakuratan, mereka tidak bertanggung jawab atas isi artikel atau iklan. Tanggung jawab sepenuhnya berada pada penulis dan pengiklan masing-masing.
Materi di situs web dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0). Di bawah lisensi ini, pengguna bebas untuk berbagi dan menyesuaikan materi untuk tujuan apa pun, termasuk penggunaan komersial, asalkan persyaratan lisensi terpenuhi. Kebebasan ini tidak dapat dicabut oleh pemberi lisensi dalam kondisi tersebut.